max的材质详解及实例
</script></div> <BR><TABLE class=tablebody2 style="TABLE-LAYOUT: fixed; WORD-BREAK: break-all" width="90%" border=0><TBODY><TR><TD style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 12pt" width="100%"><!--<img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/jcwcj/2005-12/10/0512101430077273.gif" border=0 alt=发贴心情>--> <B>max的材质详解及实例</B><BR><FONT face=宋体 color=#333333>关于Max材质详解及实例<BR>1, 2d贴图<BR>(1) adobe ps plug-(2) in filter<BR>图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。<BR>(3) adobe premiere video filter<BR>视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用<BR>(4) bitmap<BR>位图,<BR>(5) bricks<BR>砖块,<BR>(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理<BR>(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用<BR>(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) <BR>(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质<BR>(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果<BR>2, 3d贴图<BR>(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果<BR>(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果<BR>falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) <BR>(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理<BR>(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等<BR>(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果<BR>(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用<BR>(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质<BR>(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果<BR>(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果<BR>(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等<BR>(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果<BR>(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果<BR>(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果<BR>(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等<BR>3, 合成贴图<BR>就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图<BR>(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。<BR>(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。<BR>(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果<BR>(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。<BR>4, 颜色变动贴图<BR>(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型<BR>(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间<BR>(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果<BR>5, 反射与折射类贴图<BR>(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用<BR>(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) <BR>reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画<BR>(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 </FONT><BR><BR><BR><BR><BR><BR>材质类型<BR>1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比<BR>3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板<BR>14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质<BR>25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等<BR>33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质<BR>34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果<BR>40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画<BR>42, multi/sub-object――多重-43, 子材质――<BR>44, standard――基本材质――<BR>45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果<BR>50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间<BR>54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等<BR>56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节<BR><BR>实例<BR><BR>1, 水珠<BR>反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等<BR>反光强度――72<BR>光滑度―――48<BR>index of refraction――-1.33<BR>反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60<BR>折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果<BR>2, 树叶<BR>双面材质或多重子材质<BR>diffuse――不同的位图贴图<BR>bump贴图<BR><BR>3, 海水<BR>思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射<BR>diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色<BR>bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小<BR>反射贴图――raytrace<BR>4, 天空背景<BR>一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量<BR>天空模型可用半球或圆柱――法线翻转<BR><BR>5, 破裂的屋顶<BR>blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘<BR>材质1―――<BR>diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20<BR>bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸<BR>材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果<BR>diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3<BR>bump――marble――黑,白―――40amt<BR>融合设置:mix amt:70<BR><BR>6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)<BR>compositors<BR>基本材质――水泥<BR>diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8<BR>bump――noise――黑,白size:2。3<BR>竖条纹理材质――附加材质1<BR>diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色<BR>opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露<BR>竖条纹理,同时将基本材质显示出来<BR>灰尘及腐蚀材质――附加材质2<BR>diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘<BR>bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果<BR>合成参数―――<BR>附加材质1―――98,附加材质2―――46<BR><BR>7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙<BR>diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色<BR>color2――noise――color1:黑color2:浅褐色<BR>bump――花纹的bitmap贴图<BR><BR>8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板<BR>diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质<BR>color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘<BR>―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)<BR><BR>9, 蒙上灰尘的黄金浮雕<BR>反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31<BR>diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头<BR>bump――金像贴图<BR>自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)<BR>―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕<BR><BR>10, 彩色贴花玻璃<BR>filter――细胞贴图<BR>用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影<BR><BR>11,金属<BR>用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度<BR>――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果<BR><BR>12,雪地<BR>反光模式――translucent shader(半透明)<BR>ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色<BR>用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现<BR>bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑<BR>――-mask――noise<BR><BR>13,冰莲<BR>反光类型――translucent shader<BR>颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰<BR>opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)<BR><BR>14,石头<BR>diffuse――noise――color1:深蓝,<BR>color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色<BR>bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)<BR>自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定<BR><BR>15, 反射金属<BR>metal<BR>diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)<BR>reflection――一个反射的位图贴图<BR><BR>16, 光线追踪金属<BR>metal<BR>diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)<BR>17, 红宝石<BR>反光类型――半透明<BR>ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红<BR><BR>18, 金色合金<BR>反光类型――strass(金属)<BR>颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)<BR>reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)<BR><BR>19, 镜片<BR>反光类型:phone<BR>opacity――0<BR>反射贴图――falloff――黑,暗红<BR><BR>20, 蓝色镜片<BR>phone<BR>颜色――深蓝<BR>反射贴图――reflection贴图<BR><BR>21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果<BR><BR>22, 腐蚀的金属<BR>compositors合成材质<BR>思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)<BR>基本材质:strauss,97,20<BR>diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红<BR>附加材质:strauss,87,60<BR>diffuse:腐蚀过的一张位图图片<BR>opaity:splat<BR><BR>23, 腐蚀的金属<BR>这里是靠位图来实现腐蚀感<BR>metal 205,25<BR>diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图<BR>2,――noise<BR>bump――复制上面的falloff贴图<BR><BR>24, 纱帘<BR>反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)<BR>ambient――亮暗兰<BR>diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)<BR>roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱<BR>opacity――noise<BR><BR>25,红色魔法球<BR>反光类型raytrace<BR>reflect:灰<BR>environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)<BR>noise――0。1<BR>raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染<BR><BR>25, 腐蚀金属<BR>strauss<BR>color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)<BR>bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46<BR><BR>26, 车身<BR>材质类型――shellac<BR>底部材质――metal――颜色:灰白<BR>清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间<BR>混合参数――40<BR><BR>27, 车窗<BR>透明兼反射的材质<BR>raytrace材质<BR>reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)<BR>环境――用图片模拟<BR><BR>28.车灯<BR>反光类型――phong<BR>颜色――白<BR>自发光颜色―――亮点的深红<BR>bump――checker贴图――tiling――12,12<BR><BR>28, 通风口<BR>metal<BR>diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1<BR>color2:reflection贴图――环境色――白<BR>bump――复制上边的checker amt:61<BR><BR>29, 车胎<BR>反光类型――anisotropic(非圆形高光)<BR>bump贴图<BR><BR>30, 月亮(可作时隐时现动画)<BR>top-button材质<BR>top 材质――月光――自发光为月黄色<BR>button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)<BR>调整边缘――blend:23――position:46<BR>调整这两个参数可实现动画效果<BR>此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式<BR>再到场景中旋转月亮即可 页:
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