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艺术爱好者论坛's Archiver

阿缺 发表于 2008-1-1 21:39

任重而道远——台湾游戏行业现状探析

<STRONG>在信息传递如此便捷和迅速的今天,通过网络和相关资迅,我们对大陆CG界已经有了相当的了解,但对于台湾的CG行业现状,大陆方面的报道几乎是一个空白。台湾CG也属于中国CG的一部分,两岸应该有更多的互动和沟通,取长补短、一起努力,让中国CG走向世界。</STRONG>
<P align=justify><BR><STRONG>  这次我们联系了七位在台湾游戏业发展多年的资深游戏设计师,就台湾游戏行业发展现状和游戏从业人员的生存状态等相关问题对他们做了深入采访。希望通过这系列采访能让大家对台湾游戏行业状况有一些了解,进而以小见大,对整个台湾CG发展状况有更多的认识。</STRONG></P>
<P align=justify><BR></P>
<P align=center><IMG height=400 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910043520F.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>王福生作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>采访对象简介:</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆,</STRONG>1977生于台湾 ,现任台湾某科技股份有限公司3D设计师。技能:人物概念设计、人物建模。游戏从业经历:2002/07 - 2003/07 台湾数位船長科技有限公司担任3D首席设计师、2003/11 - 2005/02 台湾欢乐家庭信息有限公司担任3D首席设计师。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>赵诚瑞,</STRONG>目前担任X0036专案的美术统筹。曾在台湾东立漫画出版社担任专职漫画家,代表作品《奇梦狂想曲》、《御剑机斗传》。游戏制作经历:业讯国际任美术总监、荡神志专案创意总监、大宇资讯 《仙剑OL》场景统筹、《轩辕剑外传》汉之云主人物设定与宣传图画师。<BR>杨景棠,现任台湾大宇资讯美术设计,负责仙剑online角色贴图监製及怪物设定。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>廖玫婷 ,</STRONG>现任台湾鈊象电子美术设计,曾在大宇资讯任职2年, 主要作品:《仙剑奇侠传》(网络版)。</P>
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<P align=justify><STRONG>黄伟权,</STRONG>现任群宇信息科技有限公司大宇制作部部门经理,历任台北华义数位国际美术组长、成都华义研发中心美术总监、台北亿启数位娱乐美术组长、大宇製作部美术经理。主要作品:《叁国风云II》、《天下无双 online》、《曙光 online》。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修,(</STRONG>大兵) 目前任职于台湾飞鱼数位游戏公司,担任设定组长,从事游戏相关工作8年 。</P>
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<P align=justify><STRONG>王福生,</STRONG>现任台湾大宇资讯股份有限公司研究发展处美术技术指导与产品专案副制作人兼美术统筹。目前从事产品:仙剑ONLIN。游戏开发制作产品(10年资历) :《轩辕剑叁》、《轩辕剑天之痕》、《轩辕剑伏魔录》、《仙剑奇侠传二》、《轩辕剑四》、《轩辕剑网路版一代》、《轩辕剑苍之涛》、《轩辕剑五》、《轩辕剑汉之云》。</P>
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<P align=justify><STRONG>Louis Lu,</STRONG>现于Sony Santa Monica Studio任Senior Artist,曾任职于台湾大宇资讯等著名游戏公司,12年从业经历。</P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:40

<STRONG>《火星CG》(以下简称MCG):台湾游戏产业发展现状如何?竞争是否激烈?</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=354 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910033U222.jpg" width=472 border=0></STRONG>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>廖冥宇作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>在10多年前台湾有雷爵、大宇、智冠、精讯、光谱、澳丁、宇峻、橘子、华义、汉堂等游戏公司。这些公司很多都有自己的游戏研发团队,随着网路游戏的发展,很多当时没跟上行业发展步伐的公司都慢慢的没落了,在诸多角逐下台湾比较常在台面上的游戏公司仅剩智冠、网龙、华义(已经极少开发游戏) 橘子、大宇。各家在仅两千万人口的台湾小区域内竞争,不知日后还能剩下几家。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>台湾游戏产业已经从早年的战国时期迈入三国时期了(虽然不是真的只有三国)。简单的说,过去无论是这个产业的资深老兵、还是看好这块大饼全新投入这个战场的黑马,甚至是投机分子廝杀的年代已经结束,长期消耗战打下来已经渐渐的看出了战果。台湾游戏产业能够被瓜分的市场就这么大,各家公司已经大致上取得属于自己的一块地盘,开始占地为王了。</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>台湾游戏业以技术而言,跟国外比起来的确有许多是我们应该学习、修正及创新的地方,而在各方面的协调性跟企划统筹能力上,也有许多进步的空间,但就美术方面来看,我是给予非常不错的评价的。</P>
<P align=justify><BR>  台湾游戏业美术资源是足够的,反观在程式及企划上面就显得比较薄弱,技术人员也比较缺乏,如果能在这方面补足,我想未来的发展一定会更好。</P>
<P align=justify><BR>  至于竞争压力方面,无论是台湾游戏还是国外游戏,其实都是良性的对手,毕竟现在游戏的选择性多,竞争自然就会提升,但是我相信只要坚持游戏原有的本质,玩家们一定会给予不错的评价及行动上的支持。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>廖玫婷:</STRONG> PC单机游戏武侠、奇幻等系列作品,到现在都充斥在市面上。早在几年前就风靡全国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》,以及相继出现的武侠系列如古龙的《绝代双骄》、金庸的各部作品延续等,都让台湾的游戏产业蓬勃一时。</P>
<P align=justify><BR>  直到近几年由于网路的发达,韩国的网路游戏进军台湾后,就慢慢的产生极大的转变,接二连三的涌进许多网路游戏,彻底的让台湾内的游戏产业注意到网路世界的商机,而一家家开始转向这块领域。</P>
<P align=justify><BR>  鉴于对台湾玩家大众取向的观察,台湾内的游戏一直都只偏向单机及网路游戏这两种,而其它主机类型游戏反而几乎是难以见着,以至于在百家争鸣的状况下,不论是单机还是网路都是竞争激烈的淘汰赛,今天也可以从网路资讯以及一般商品架上看出不断翻新的新游戏。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>黄伟权:</STRONG> 台湾游戏业界自从网络游戏开始发迹后,游戏产业的竞争就因为其无限的商机而白热化,许多公司都往里面投资,再加上近几年中国大陆本土游戏公司的兴盛,无疑对台湾游戏产业产生莫大的影响。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>洪敬修:</STRONG>台湾游戏产业自制项目我个人认为并不是太活跃,有发表的自制产品已经不多了,但是还是有许多人在努力制作原创的产品,竞争方面倒是还好。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>游戏产业竞争已瑧白热化,这是国际性的趋势。10多年前DOS时代,台湾游戏产业的开路先锋大多数是动漫界创办杂志的老前辈,投入数百万和当年的一些高中生、大学生还有很多热爱游戏的年轻人一路像打零工走过来。在DOS时期,台湾 PC GAME的画面水准,曾一度媲美当年的红白机任天堂、超级任天堂。</P>
<P align=justify><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但当年很可惜的是,台湾区传统的守旧,认为以前的大型机台与游乐器等等,是荼毒青少年的滥觴,政府开始予以取缔, 导致在台北市区甚至连一座大型机台都看不到。加上媒体的肆虐炒作,父母见到孩子们玩游戏,孩子等于被烙下“罪恶”的印记。</P>
<P align=justify>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 政府更不可能对游戏产业施以援手,连辅助软体产业提升的政府单位“资策会”(资讯工业策进会),几乎皆朝着与教育较为相关的软体发展。孩子出了社会,高科技人员也几乎都往光电IC等产业流动,形成游戏产业人才接替的大空窗。 那段政令的运作,是导致台湾游戏产业严重与国际脱轨的重大肇因。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>台湾游戏业早年主要是针对PC平台为主的自制开发, 单机游戏的开发占了绝大部分, 也有过一段黄金时期,后来因为盗版问题日渐严重, 开发单机游戏的利润渐失, 因此开发商开始转向推广相对比较没有盗版问题的Online game. 网络游戏在开发上原本就有着一定的技术难度须要克服, 开发期也比单机游戏来得长, 有些开发商看准了网络游戏的趋势与获利优势, 开始转型进行代理, 发展至今, 市面上代理的游戏已经比自制的多上许多。<BR>&nbsp;<BR>  虽然大环境已经改变, 但台湾的开发者并没有做出积极的应变. 许多封闭的思考与不合时宜的观念依然主导着研发流程, 自制开发的条件和水平与5年前相比并无太大的进步, 自制的游戏质量也一直无法提升。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify>  代理游戏其实无法为台湾的游戏产业开拓太多新的海外市场, 大量代理游戏集中于一地, 彼此间竞争激烈,获利降低都是一定的. 虽然在许多报告中都认为台湾游戏业总体产值每年都有些成长, 但这其中绝大部分的受惠者都不是台湾的开发业者,而是代理游戏幕后的国外开发商,我觉得目前的台湾游戏业发展状况并不好,也不健康, 是种恶性循环。 </P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=center><IMG height=582 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/29100201ZY.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>黄伟权作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>  虽然这几位采访者对于台湾游戏产业的现状都有不同的看法,但我们不难看出以下几点:台湾游戏产业市场不够大,各家公司已经大致上取得属于自己的一块地盘,开始占地为王了;由于游戏行业的无限商机,竞争是较为激烈的。</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:40

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<P align=justify><STRONG>MCG:您认为台湾的游戏产业和大陆、日本、欧美等地方相比有哪些优势和不足之处?</STRONG></P>
<P align=center><IMG height=850 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910053JC6.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>杨景棠作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>台湾最大的问题在于市场不够大、僧多粥少,若再不走向国际而一味的台湾本土化,未来是相当令人忧心的。不过台湾的好处是轻盈短小好运作,只要方向对了整体推动的话应该蛮容易有成效的。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>把台湾的游戏产业与这另外三大市场排在一起会不会感觉有点突兀?日本与欧美的游戏产业发展的很早,通常市场的金字塔以高端玩家为主力,而且大部分以单机或者家用游戏机为主市场。(魔兽世界除外,那是一个妖怪)大陆的游戏产业据我粗浅的了解,最早是以韩国的网游《传奇》一炮而红,进而开始风靡全国,市场主力与欧美、日本截然不同,初阶用户为最大宗。不过由于市场实在太大了,感觉上后劲很足。</P>
<P align=justify><BR>  台湾比较特别的是,正好介于这两个极端中间。台湾算是一个很多元化的地区,任何流行的次文化都很容易被当地接受。以游戏产业来说,台湾算是发展的很早。当时游戏的主力还是单机市场,游戏开发人员也大多受到欧美日的游戏影响,制作出来的游戏也比较类似他们的风格。不过近几年受到韩国网游风的影响,整个游戏市场大洗牌了一次。比较起前三大市场,台湾的市场要小的多。</P>
<P align=justify><BR>  不过由于台湾的多元,它也包容了许多不同形态的游戏公司,不一定是网游,也有开发单机、家用主机游戏、大型机台等等许多类型的开发商。</P>
<P align=justify><BR>  台湾的强项就是它的包容性强、发展多样化以及适应力高。不过也由于消费者吸收的快,使得台湾的市场偏向速食性消费。一个东西不容易长远经营,企业也比较容易短视近利。这也就是台湾中小企业规模远远超过大型企业的原因。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>就目前台湾的游戏业来说,单一款游戏产品的研发规模都是不大的, 无论是单机游戏、线上游戏、还是休闲类的游戏等等都是如此。个人觉得小型游戏还蛮适合台湾的环境,而统筹游戏的主导人如果能再多方面观察更多的资讯,并加以吸收传达出更多不错的信息给研发人员,我想整个工作团队一定能做出吸引更多玩家的游戏。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>大部分的日本及欧美游戏,发展的早、也发展的快,不论在游戏品质还是设备主机等级上都在不断的进步,美术、剧情、画面精细度等都一直稳稳的引领着世界潮流。而台湾的游戏大多一直把重点放在游戏故事上,游戏性相对来说倒是较为缺乏,比之画面可能稍微逊色,但在剧情方面仍可保有一定水准、而游戏性及耐玩度等,对于玩家而言各国的程度我认为是差不多的,除了少数几款被认为是经典的作品。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify>  而大陆游戏在最近快速的跟上世界的脚步,无论美术、程式还是内容都在不断推陈出新之下大大的跃进,与之放在一起来看,台湾的游戏倒是缺乏了这种迅速的进步。就市场来说,台湾游戏优势的部分则是已经渐渐的在进步并且品质稳定,但步调缓慢,技术、创新等则要加快步伐跟上现在的潮流了。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>&nbsp;黄伟权:</STRONG> 台湾的游戏产业与其他产业相比,优势其实是很有局限性的。其实从目前游戏的产品线来看,不难发现这个问题:游戏内容的方向过于单一,这可说是优点也是缺点:优点是利用自身历史文化优势开发出文化特色产品,缺点是这类产品很难去打通其它市场;再者因为这类发展导致各游戏业者较缺乏其它类型产品开发能力,造成其它类产品线缺乏,难以跟国外产品抗衡。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>与大陆地区相较之下,我认为算的上优势的是资讯的获得比较充分、容易,但是目前这差距已经越来越小。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>其实台湾地区传承大中华文化的资讯与史料,可说是相当完整。产业的发展,强势在中国风格本地市场的表现,与韩国和日本产品相较,我们拥有市场共通性及语言、文化的薪火相传。</P>
<P align=justify>  台湾产业最大的不足,便是在技术上,但凌驾技术力更重要的,仍得仰赖政府有效的辅助以及企业CEO长远与宏观的眼光,有计划务实的来逐步推动产业的升级。欧美的产品面和亚洲的市场区隔颇大,鲜少有像暴雪的产品,能在国际上大小通吃。 至于暴雪的成功,他们的产品市场分析与经验,才是我们产业该去探究的产品本质面,倒不会是技术性问题。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>对外来事物接受度高一直是台湾市场的优势,对游戏业来说也是如此,无论在哪种平台上, 日韩欧美的游戏一直以来都是台湾游戏市场的主流,这点对台湾的开发者来说其实是有很大的优势,如果能善于分析或学习国外作品的优缺点, 转而发挥在自制产品上, 其实台湾是有很好的机会能开发出优良且能外销的游戏产品,可惜的是大部分台湾的游戏开发者不常与国外制作团队交流, 对于国外开发者在开发游戏时的核心思想无从了解, 进行开发时并没有好好发挥应有的"创意", "抄袭"成功产品的状况反而居多. 如果各位去台湾的游戏新闻网站逛逛就会发现, 许多台湾自制游戏无论在gameplay或美术上都充满了日韩欧美游戏的影子. 虽然这种状况在国外也有, 但如果这是常久性普遍的状况,那么开发者们是有必要自我反省的。</P>
<P align=justify>  在欧美开发团队中最最重要的企划(design)与管理(production)在台湾的开发团队中往往都是最弱的一环,许多在职的人其实不完全明白他这个职位的重要性与该做到的事有哪些,工作内容的不明确就会衍生出许多流程与效率上的问题。</P>
<P align=justify>  台湾的开发者在决定一款游戏美术风格时, 往往只会以"美式", "日式", "韩式", "可爱"这样概略区分,而忽略美术本身对玩家的影响与所要营造气氛的相互关系,这样时间久了, 也造成美术人员大多也只会粗糙的来区分风格与制作, 对于整体结构与写实的部分比较弱,这也是每家公司产品的美术风格都大同小易的原因。</P>
<P align=justify>  台湾的制作团队在人数、开发期与资金上都比国外的制作团队少很多, 人少虽然沟通灵活, 但每个人的工作内容与执行能力也就显得复杂与重要,即使是实力坚强的开发者, 在这样的条件下, 产品的质量也往往无法顾及或提升。</P>
<P align=center><STRONG></STRONG></P>
<P align=justify><BR> <STRONG> 通过大家的回答我们可以概括出这样几点:台湾算是一个很多元化的地区,任何流行的次文化都很容易被当地接受,包容了许多不同形态的游戏公司并且轻盈短小好运作,这是台湾游戏行业发展的优势所在,而其不足则是市场不够大、僧多粥少,而且在技术上与最领先的地区还存在差距。</STRONG></P></SPAN>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:40

<DIV id=wzcon_t><SPAN>
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<P align=left><STRONG>MCG:台湾相关部门对CG特别是游戏产业的态度是怎样的?有没有在经济或者其它方面予以扶持?</STRONG></P>
<P align=center><IMG height=432 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910064W363.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center>赵诚瑞作品</P>
<P align=center><STRONG></STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>政府曾实施两兆双星计划案来推动产业发展,但该补助专案的申请需要先缴纳庞大保证金且需要对公司进行评估,一般小公司是承担不起的。所以当时很多的资金并未流向真正需要资助的小公司,反而是那些已有丰沛资金的大公司才缴得起保证金,导致良好意图的补助专案并未能很好的落实到其他也有心想做的人身上,这是相当可惜的。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>有的,虽然并没有强大的后援,不过政府对于软件业以及游戏产业都有进行扶持。政府每年会拨一笔专款鼓励创意软件的开发,也有设立职训单位培育人才。算是有在鼓励这个产业的发展。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>杨景棠:</STRONG>就我所知,应该是没有的。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>廖玫婷:</STRONG>有的,不断的会有视察、关心产业内的发展状况,多为经济方面的扶持,其它方面则都由游戏公司自己运作。<BR>黄伟权: 政府对于CG或游戏产业的支持,一直是微不足道的。这点与大陆、韩国相比是天壤地别,,这或许是因为台湾的游戏产业产值还不够大到吸引政府的兴趣吧。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>有一些动作,但是我个人觉得不太有用、而且缓不济急。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>现今台湾政府是提供两兆双星的经费申请补助,但扶助的企业所生产的产品必须跟是与教育、经济、环工及政府运作较为相关的非市场主流产品,于是产生了严重的漏洞及价值偏差。小企业为了向政府取得可用资源,往往会成立这些非主流产品线,向经济部申请补助经费,而这只是个幌子,实际取得的经费会再导入开发其它有利可图的产品。</P>
<P align=justify><BR>  这是台湾目前很畸形的现象,非主流产品的开发,只是浪费资源。而台湾单位和企业家更不可能不知道这一点,唯一不知情的,就是那些只会顺着民粹、被愚弄的低经济收入、坚持分出何谓台湾人的迂腐百姓。昏比贪更可怕。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>Louis Lu:</STRONG>政府对CG或游戏产业的发展虽然有注意, 也有实际的辅导计划, 但因为辅助资金不足, 又缺乏与厂商有共同的利益认知, 许多计划到最后都是不了了之。举个我实际碰到的例子来说, 去年曾经有位在 "数字内容办公室" 中负责辅助CG及游戏的一位小姐, 带着台湾10家厂商的展示影片到SCEA来争取合作机会, 但据她说, 各家游戏厂商也许在忙自己的开发案, 也许觉得辅助资金不高, 所以配合意愿不高.,她带来的内容不多, 大部分是在线游戏的宣传影片, 结果当然是不了了之. 但在当次旅行中, 她有邀请到一些CG产业的工作者到台湾开研讨会进行交流,政府单位是有在给与帮助的, 也许对厂商来说还不够, 但确实是有在进行。</P>
<P align=justify><STRONG>  从以上几位采访者的回答中我们可以看出:台湾政府已经开始慢慢关注游戏产业的发展,也采取了适当的措施,但是这些举措并未带来多大的影响和触动,可以说力度是很不够的,而且存在一些问题。</STRONG></P>
<P align=center></SPAN><!--<p class="left_t">(阅读次数:<script src="/plus/count.php?aid=9605&mid=0" language="javascript"></script>)</p>--></P></DIV><!-- 我顶 -->
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<P class=vote_show><FONT color=#0066cc></FONT>&nbsp;</P></DIV><!-- 我顶 end -->

阿缺 发表于 2008-1-1 21:41

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<P align=left><STRONG>MCG:人才素质如何?是以高端人才居多还是中低设计人员居多?人才流动性大不大?</STRONG></P>
<P align=center><IMG height=916 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910040062Z.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>王福生作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>就个人的感觉来说,台湾的 3D Artist高端人才已有断层的现象,资深技术的 Artist 有部分到国外发展,在美国或是日本,世界各国多多少少都有台湾Artist的影子。只有少数在国内任主管职或Freelance。目前很多在台湾游戏研发实地制作的大多是新一代的3D Artist 。在这这物价飞涨、工作强度和薪水无法获得平衡的时代,真是辛苦他们了。</P>
<P align=justify><BR>  随着游戏与CG动画产业的没落,很多3D Artist 与 程式人员在台湾薪资无法获得保障的情况下纷纷出走或是转行,很多同期的3D Artist 已纷纷将目光投向传统产业,更常常有离职再复职的情况:像当年在台湾知名的製作小组雷爵跟Domo,内部的技术人员已几乎全部换过一批了,不过不管怎么跑,除非离开这行业或是离开台湾,否则几乎跟这五家(智冠 网龙 大宇 华义 游戏橘子)脱离不了关系。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>这要看到什么地步才叫高端。台湾的市场环境并不大,致力于奉献在这个产业的人通常会出现在固定的那几间公司。比起大陆来说,台湾的员工对公司的忠诚度比较高,大致上流动性并不高。高端人才因为产业历史比较久,所以供需还算稳定,不过中低层次设计人员流动率就比较高。有些年轻人还在寻找自己的人生道路,再加上产业并没有大幅的扩大,中低层次人才的需求也不那么的明显。</P>
<P align=justify><BR>  我认为,台湾的游戏产业必须要转型,虽然目前已经培养出许多稳定的管理人才,不过我们仍然需要更多的高端人才来掌控整个专案。而相对的,我们也越来越不需要庞大的中低阶工作者,key man与整合型人才是专案的重心,而可以被取代的生产线可用各种方法来降低开发成本。最近有朋友开始抱怨游戏管理人才越来越难找,可以感觉的出来,企业实际上是有更多的高端人才需求,可是却开始出现高端人才的断层危机吧。当然,这只是我片面的观察。</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>人才素质,就我个人所知是高端人才和中低设计人员各半。但对我而言,无论是高端人才还是中低设计人员,只要是能配合游戏生产时的速度,其它的都是可以修正的,毕竟制作游戏偏重的是团队精神及和同事的默契度。据我观察,流动率大的人才在台湾游戏产业中低层的设计人员较多。<BR>廖玫婷:人才的流动其实也是近几年较大,产业的发展还是紧紧关联着人才的去留,高端人才与中低的设计人员的流动性可以说是差不多的。</P>
<P align=justify><STRONG>黄伟权:</STRONG> 人才素质的分布不管以任何产业来说,中低端人才一定是居多的,毕竟每年都有人毕业投入市场 ,人才的流动性相对于大陆游戏公司来说小很多,因为台湾的游戏圈子很小、几乎都聚集在台北周围,所以个人的名声及人际关系就相对的重要许多,当离开一家公司进到新公司,相信新公司的主管一定会问原来公司主管对你的评价,因此人员在流动时都会较为慎重 。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>我认为人才素质差距还满大的,高阶中阶居多,人才流动性大。</P>
<P align=justify><STRONG>王福生:</STRONG> 个人认为,台湾区的人才因民主的开放,年轻人想法很自由,强在思维迅速多变、脑筋快、点子多,而且很敢做,也勇于挑战主管的能力、表现自己的才能;缺点便是耐力差、眼光及思虑不够远,用传统的打骂,他们的心很易碎,自信心建立不易。<BR>  人才流动率的高低,其实是取决于,主管是否能和这些勤动脑筋、并且愿意和我们共创事业的伙伴一同创造良好团队绩效。绩效高、获利佳,员工便不易流动,不会为了下一餐温饱,选择其它的企业。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>台湾的人材并不少, 有许多优良的程序与美术人员, 即使有些从业人员并不是专业科班出身, 常常也能看到他们有不错的表现,可惜的是随着台湾游戏业自制比例下滑, 外包代工兴盛及薪资不佳等.种种大环境改变的影响下, 有不少条件许可的人开始出走至国外工作或转行离开游戏产业,我也是这些人之一。 </P>
<P align=justify>  还在台湾业界努力的资深者不少, 但因为大环境的关系, 转为质量控管或项目管理者多, 能再继续研修自己专业的人已渐渐减少. 实际执行工作以中阶或新入行的人员较多. 听许多业界的朋友说, 由于新一代年轻人价值观的改变, 新入行者在工作与学习的态度上也与旧一代的开发者有所区别, 这点是比较令人忧心的。</P>
<P align=justify>  据业界朋友说人才的流动率大过5年前,主要还是以薪水不佳为主因, 其它原因也包括对公司前途的不确定感与主管的管理方式不佳等。</P>
<P align=justify>  <STRONG>对于这个问题大家基本上达成了共识,那就是:台湾的员工对公司的忠诚度比较高,大致上流动性并不高;中低端人才居多,3D Artist高端人才已有断层的现象,比较缺乏。</STRONG></P>
<P align=center></SPAN></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:43

<STRONG>MCG:觉得台湾游戏行业的发展前景怎样?</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=753 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/29100604G54.jpg" width=600 border=0></STRONG>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>赵诚瑞作品</STRONG></P><STRONG></STRONG>
<P align=justify><BR>&nbsp;<BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>这几年台湾大多数的游戏研发设计都还是局限在亚洲或是仅台湾市场。很多游戏在设计时并没国际化的概念,包括画面风格取向、文字描述及游戏性的企划等等,导致国内行销过多的游戏分食掉台湾的市场。</P>
<P align=justify><BR>  网路游戏的问题在于市场和开发经费等等,但若改开发单机则会碰上盗版猖獗问题。由于盗版猖獗致使很多代理商仅愿意拿出极少的金额去代理发行单机游戏。台湾游戏业若不赶紧走上国际化路线的话,这几年的游戏产业将会是非常冷清的。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>个人认为仍然值得投资,但是国际竞争力我觉得尚嫌不足。因为台湾的市场并没有庞大到可以让这个产业欣欣向荣到自给自足的地步,因此产业能不能走出国际对我们来说有重要的意义,这也是我们仍在努力实现的目标。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>台湾自制的游戏跟国外的技术能力差距似乎越来越大,虽然不是停滞,但是跟国外比起来,成长速度的确比较趋缓,就这几年来看,韩国跟中国大陆的一些作品整体都表现的不错,所以,台湾无论是在程式、企划还是美术方面,我觉得发展的空间能再扩张些会更好,当然,我自己也会继续努力。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>我认为台湾游戏业还有很好的进步空间,因为游戏发展的可能还是非常多的,可以不单只是专注在单机或网路上面,可以更多方的尝试与接触,而现在也有部分公司在积极触碰其它主机的游戏开发,相信游戏这一块可以发展的更好。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>黄伟权:</STRONG>我个人在大陆的时间相对台湾来说较长,对于台湾游戏产业来说我觉得缺乏资金是比较大的问题,以目前需求的成长来说,开发游戏已经不再是小成本、小制作的事了,台湾游戏业在近几年于大陆市场的失利,相对于获利上来说明显的少了许多,加上如上所说大陆游戏产业的兴起,台湾游戏产业如何利用本身的优势去创造新的价值,是值得去思考的问题。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>好难说喔,总觉得时常黯淡无光但是又常有一丝曙光乍现。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>台湾游戏有研发实力,是目前大中华区华人主管的共识,总不能一直代理下去,用高额的代理费,不断恶性竞争。我们所遭遇的问题是一样的:便是创建自有品牌。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>在台湾游戏业市场不够大的状况下, 若只继续针对台湾的市场做开发, 其实发展是有限的. 开发者应该想办法开发出具有国际观的产品, 提升游戏的质量与深度. 毕竟游戏是种商品, 针对各种市场的差异性, 找出适合该市场口味的产品应该是开发者的目标。</P>
<P align=justify>  另外, 台湾的开发者常会抱怨没机会在国际间展露头脚, 但就我看来,其实是开发者自己无法放下心怀跨出门外,当面对观念上的差异时, 往往会以"市场不同""环境不一样"来逃避掉,如果自我封闭的观念不改, 台湾游戏业将永远不会有好的发展。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>  大家对台湾游戏行业前景的分析是比较透彻的,主要提到了这几个方面的问题:台湾游戏业应该尽快走国际化路线,扩宽发展的空间,缩小同国际高端水平的差距;台湾游戏不能一直代理下去,花费高额的代理费,不断恶性竞争,应该创建自有品牌;台湾游戏产业如何利用本身的优势去创造新的价值是值得游戏业界去深思的。</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:44

<STRONG>MCG:在游戏行业发展了这么多年,谈谈对这行的看法。</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=527 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/29100H4R45.jpg" width=600 border=0></STRONG></P>
<P align=center><STRONG>郑文隆作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>台湾目前有这几家比较大的游戏公司:智冠、大宇、橘子 、华义 、网龙。其中大多数都走代理路线,自行研发的比例仅占少数。若以平均一个公司一年代理国外的游戏推出约为3款的话,那自行研发推出的仅占0.5款。大公司有资金且掌握了通路,不过却大多是作代理,连带的让这些公司赚钱的产品也大多是舶来品。小公司既无充裕资金当然也无力通路,凭着热血一路把游戏做完后,往往已无力再与大公司去周旋事后的代理合约,再加上双方对于合约内容的认知理解不同,常常引发争议。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>这是个奇妙的产业,因为要完成它需要很高的逻辑能力与管理、执行效率。可是要做出一款很棒的游戏,又不能失去赤子之心,各部门之间的工作协调尤其困难,程式、美术、企划所思考的逻辑又完全不同,可是他们又必须紧密合作才能有所成就。对我来说,这是一个充满矛盾的行业,而每一款成功的游戏都是一个奇迹。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>至目前为止,我所遇到的都是综合能力上的问题居多,当综合能力无法达到标准时,团队的研发和程式人员再好,都会面临无法发挥其职位专长的窘境。就此方面看来,制作人的确就扮演着非常重要的角色,如果制作人能做好各方面的统筹及传递正确的讯息,又能懂得如何用人,再加上良好的团队默契,即使是平庸的人才也能发挥极大的作用。</P>
<P align=justify><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好的游戏团队不是展现单个人的能力,制作人的好坏几乎掌控一款游戏的生命与延展性,每个人都是代表着不同尺寸及位置的齿轮,当培养出的默契都能环环相扣时,不管单一齿轮是大或小,都能发挥最大的功用,而制作人就是那个最大的齿轮了。而我从做游戏到现在,最希望的就是在未来的日子里能看到更多更好的台湾自产游戏,在此大家一起共勉。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>整体而论,我对游戏这个行业还是充满了热情,但这行在世界的快速运转之下,要能更符合玩家的需求我认为是很重要的。在各公司不断的竞争之下,我认为是良性的发展,但近期世界金融风暴的影响,经济的衰退对各行业打击也是很大,游戏产业自然也不例外,而做游戏这行,很需要的就是对游戏的热情与专注,以及关心周遭大众心态。其实不论是哪方面都还是需要继续努力。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>黄伟权:</STRONG> 游戏产业说实在的,就像是个无底洞,掉进去很难爬出来。产业的本质是不变的:创造梦想、制造欢乐。但随着游戏业日益的庞大,每个人能做的仅是各自的一小部分,就像是大钟里的小齿轮一样,所以做游戏能得到的成就感,已经由自己创造出游戏变成为自己参与制作游戏。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>我个人很热爱游戏美术工作,也很爱玩游戏,怀着这样的热忱进入这一行,工作让我觉得有许多发展的空间与工作乐趣。看到自己的IDEA可以跟玩家互动,并获得他们的认同是一件非常令人骄傲的事。或许现实状况并不如预期理想,工作也很忙碌,但是我觉得游戏行业还是值得有理想有想法的人加入。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>我投身游戏产业10年了,必须向各位同行的基层员工致以最高的敬意,是因为有着你们付出的心血,企业才能取得好的成绩,没有个人的努力,则产生不了团队的价值。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>过去台湾有许多公司都曾跟日本谈游乐器平台的开发受权, 但因为当时盗版严重,使得受权一直不易取得.即使取得了, 也须要花上1至2年做技术上调整与学习,若不算代工的部分, 在游乐器平台上真正自制开发的游戏是少之又少,以目前国际间家用游乐器或携带式游乐器平台的发展来说, 其实某些平台是适合台湾开发团队的规模及资金的, 若能重新思考在游乐器平台上开发游戏的可能性, 不失为一个好的国际化起点。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>  对于这个问题,大家众说纷纭,都谈了自己最深的体会,但都提到了一点,那就是好的游戏产品需要大家一起努力和相互配合,每个人的作用都不可忽略。</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:44

<STRONG>MCG:在游戏行业发展了这么多年,谈谈对这行的看法。</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=527 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/29100H4R45.jpg" width=600 border=0></STRONG></P>
<P align=center><STRONG>郑文隆作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>台湾目前有这几家比较大的游戏公司:智冠、大宇、橘子 、华义 、网龙。其中大多数都走代理路线,自行研发的比例仅占少数。若以平均一个公司一年代理国外的游戏推出约为3款的话,那自行研发推出的仅占0.5款。大公司有资金且掌握了通路,不过却大多是作代理,连带的让这些公司赚钱的产品也大多是舶来品。小公司既无充裕资金当然也无力通路,凭着热血一路把游戏做完后,往往已无力再与大公司去周旋事后的代理合约,再加上双方对于合约内容的认知理解不同,常常引发争议。</P>
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<P align=justify><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>这是个奇妙的产业,因为要完成它需要很高的逻辑能力与管理、执行效率。可是要做出一款很棒的游戏,又不能失去赤子之心,各部门之间的工作协调尤其困难,程式、美术、企划所思考的逻辑又完全不同,可是他们又必须紧密合作才能有所成就。对我来说,这是一个充满矛盾的行业,而每一款成功的游戏都是一个奇迹。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG>至目前为止,我所遇到的都是综合能力上的问题居多,当综合能力无法达到标准时,团队的研发和程式人员再好,都会面临无法发挥其职位专长的窘境。就此方面看来,制作人的确就扮演着非常重要的角色,如果制作人能做好各方面的统筹及传递正确的讯息,又能懂得如何用人,再加上良好的团队默契,即使是平庸的人才也能发挥极大的作用。</P>
<P align=justify><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好的游戏团队不是展现单个人的能力,制作人的好坏几乎掌控一款游戏的生命与延展性,每个人都是代表着不同尺寸及位置的齿轮,当培养出的默契都能环环相扣时,不管单一齿轮是大或小,都能发挥最大的功用,而制作人就是那个最大的齿轮了。而我从做游戏到现在,最希望的就是在未来的日子里能看到更多更好的台湾自产游戏,在此大家一起共勉。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>整体而论,我对游戏这个行业还是充满了热情,但这行在世界的快速运转之下,要能更符合玩家的需求我认为是很重要的。在各公司不断的竞争之下,我认为是良性的发展,但近期世界金融风暴的影响,经济的衰退对各行业打击也是很大,游戏产业自然也不例外,而做游戏这行,很需要的就是对游戏的热情与专注,以及关心周遭大众心态。其实不论是哪方面都还是需要继续努力。</P>
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<P align=justify><BR><STRONG>黄伟权:</STRONG> 游戏产业说实在的,就像是个无底洞,掉进去很难爬出来。产业的本质是不变的:创造梦想、制造欢乐。但随着游戏业日益的庞大,每个人能做的仅是各自的一小部分,就像是大钟里的小齿轮一样,所以做游戏能得到的成就感,已经由自己创造出游戏变成为自己参与制作游戏。</P>
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<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>我个人很热爱游戏美术工作,也很爱玩游戏,怀着这样的热忱进入这一行,工作让我觉得有许多发展的空间与工作乐趣。看到自己的IDEA可以跟玩家互动,并获得他们的认同是一件非常令人骄傲的事。或许现实状况并不如预期理想,工作也很忙碌,但是我觉得游戏行业还是值得有理想有想法的人加入。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>我投身游戏产业10年了,必须向各位同行的基层员工致以最高的敬意,是因为有着你们付出的心血,企业才能取得好的成绩,没有个人的努力,则产生不了团队的价值。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>过去台湾有许多公司都曾跟日本谈游乐器平台的开发受权, 但因为当时盗版严重,使得受权一直不易取得.即使取得了, 也须要花上1至2年做技术上调整与学习,若不算代工的部分, 在游乐器平台上真正自制开发的游戏是少之又少,以目前国际间家用游乐器或携带式游乐器平台的发展来说, 其实某些平台是适合台湾开发团队的规模及资金的, 若能重新思考在游乐器平台上开发游戏的可能性, 不失为一个好的国际化起点。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>  对于这个问题,大家众说纷纭,都谈了自己最深的体会,但都提到了一点,那就是好的游戏产品需要大家一起努力和相互配合,每个人的作用都不可忽略。</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:45

<STRONG>游戏设计师生存现状:</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=264 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/291001423M4.jpg" width=600 border=0></STRONG>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>洪敬修作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>MCG:台湾从业人员一般都是通过什么途径进入游戏行业?是在大学接受专门教育还是进培训班,抑或是自学成才?</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>台湾目前进入游戏行业的人员大多要靠推荐与公开甄选两种方式。70年代的青年作为台湾的新一代,3D 、CG动画教育普及很广,有很多不错的培训渠道,不过台湾70年代以前的人并没有如此幸福,几乎绝大多数都必须自学成才。 </P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>永远不要相信教育能够赶上这个社会。老师在你一年级时教的知识,到了三年级几乎已经要被淘汰了,尤其是资讯业。在台湾的游戏人才大部分都是自学出身,虽然近几年因为市场的扩大,开始有大专院校或是职训中心教授这门课程,不过我在征人以及面试时,学历并不是我的第一个考量点,如果你真的想进入这个产业,不管你是自学、还是职训、大学,你一定会有属于你自己的作品,那才是我录取人才的重要依据。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>杨景棠:</STRONG>一般游戏公司招募人才并不看重应聘者来自何方,只要有实力,无论是自学还是出自专业训练班,我们都会欢迎他们的加入。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>自学的较多,从事游戏设计师大多都是因为本身热爱,可能本来学的东西跟设计类完全无关,却还是踏入了这行,而特别进行培训的也不在少数,但大多都是直接进入业界从零开始,经由上司或者同事的教导,慢慢从基础打上来,因为台湾跟游戏有关的教育还是很少,自修是必经的途径。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>黄伟权:</STRONG>人员就早期来说都是因为兴趣才进入这行业来的,不过近年来台湾也跟大陆一样发展了许多游戏培训基地,但很大部分的人还是因为兴趣进入这行业而不是经过培训。</P>
<P align=justify><STRONG>洪敬修:</STRONG>比较早期的人常常是美术科班出身,也有怀着一腔热情加入这个行业才开始学习的,后来才比较有相关的培训班成立。</P>
<P align=justify><STRONG>王福生:</STRONG>早年的教育环境都是反对游戏产业声浪,所以那时投入这行业的成员,都是靠自学而成。现今教育环境已有改变,像我们网罗的7年级生,大多是培训班、各大院校中来的新成员。进入这个行业,仍是得靠自己的实际才能来面试,拿出自己在当下最好的作品给招聘单位看。</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>一般入行还是以介绍或征选两种方式为主:通常开发小组须要人时, 都会一边透过朋友找寻适当的人选, 一边登广告征人,从业人员来自进培训班或自学的都有, 但大学美术相关科系毕业者少,没有受过正统美术教育的美术人员在作品上往往有许多造型, 配色, 美感等问题。不过各家开发商在用人上的标准不一, 大部分门坎不高,业界人也戏称"有热血就能入行", 也因为这样, 人员的水平常参差不齐,我建议有心想从事游戏或CG美术的人, 一定要找机会接受正式的美术教育, 这对你未来从业的发展只有好处没有坏处。</P>
<P align=center>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>  从大家的回答出可以看出,台湾游戏行业人才的招聘是不拘一格、英雄不问出身,看重的并不是学历,能力是最重要的,然后就是早期的游戏从业人员一般都是自学</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:46

<SPAN>&nbsp;
<P></P>
<P align=justify><STRONG>MCG:台湾游戏设计人员就业状况怎样?是供过于求还是供不应求?</STRONG></P>
<P align=center><IMG height=768 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/291043043N5.jpg" width=544 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>杨景棠作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>近几年由于教育普及,游戏设计人员的门槛低,,是供过于求了。也因此游戏设计人员之间的竞争越来越激烈,薪资一年不如一年。毕竟在门槛低的情况下,很多人随时都可能被取代掉,许多3D Artist 也只能咬牙撑了。至今台湾业界还有个应征笑话是:诚征热血有志青年,不记薪资,耐劳苦。意思是要年轻人卖热血维生,不要过问薪资,你不做后面一堆人等着做。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>就如我先前所说的,高端人才供不应求,中低阶员工却供过于求。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠: </STRONG>就已有一定的经验且在认知能力之上的设计人员来说,目前为止我觉得是供不应求的,但于新人而言则相反。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>廖玫婷:</STRONG>在台湾设计人员算是比较苦的一群,准确来说,达到一定水平可供游戏产业需要的人才是供不应求的。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>黄伟权:</STRONG> 游戏设计人员对于台湾游戏业界来说一直是缺乏的,我想不管对于哪个国家来说都是缺的,当然是指有一定能力的游戏设计人员。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>洪敬修:</STRONG>忙的时候就供不应求。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>王福生:</STRONG>由于政令早年的影响,近几年才重视游戏产业的生存,但也多抱投机心态,产业界业主所获利润并不丰厚,投资对象有限,也拓展不开。就企业的格局来说,远不如上海随便一家新成立的小游戏公司,数据都是很明显的。业主的市场开拓性差,便会影响企业的大小与福利状况,台湾的游戏就业状况,其实是更为艰困,并不是如同外界所传的或业内所公开的投资数据,及产品投入员工数。粗略看一家公司投入产品的成本及其员工的薪资结构,从该公司的资本额与一年当中所开设的产品数量便可知概况。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>由于玩游戏及学3D的人口增加, 因而想从事游戏业的人也越来越多,以美术来说目前已经是供过于求的,但程序人员则是供不应求,通常学程序的人都会选择去薪水高福利好的科学园区上班, 真的愿意放弃高薪走入游戏业的不是很多。 </P>
<P align=center>&nbsp;</P>
<P align=left><STRONG>  大家的回答概括起来就是一点:台湾游戏行业缺乏的是高端人才,中低层水平从业人员却供过于求。</STRONG></P>
<P align=center></SPAN></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:46

<STRONG>MCG:台湾游戏设计师的收入如何?(管理阶层的,有一定工作经验和能力的,刚刚入行的)就台湾一般民众的收入状况而言可居于哪个层次?</STRONG>
<P align=center><STRONG><IMG height=557 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910031062C.jpg" width=394 border=0></STRONG>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>廖冥宇作品</STRONG></P>
<P align=justify><STRONG>郑文隆:</STRONG>台湾有经验的3D User的薪资算是还过得去,相当于白领阶层的薪资;但若是刚入行的新人选错了公司的话,可能他的薪资在5年之内的涨幅都不大。因此新人在面试提出薪资要求前对业界有所了解会比较好,若一开始对于自己的身价没把握,没喊对价码,可能薪资比一个便利商店或是加油站的临时员工还低都是有可能的。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>以台湾平均收入水平来说,游戏产业的,尤其是技术或开发型员工的薪资仍然比一般企业员工水平要来的高。毕竟这个产业存在高利润的可能性,加上科技产业人才本身取代性就不高的因素,游戏产业的平均薪资还不算太差。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠: </STRONG>收入方面其实在公司中通常都避而不谈,不过就我所知,新入行者大多还是会依照学历及基本行业技能来做参考标准;而有能力者则以从业年份及所学程度、现有的作品为参考标准,但是每家公司的发资标准其实都不相同,所以很难论定其标准的上限或下限到底为何。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>廖玫婷:</STRONG>游戏设计师的收入落差算是蛮大的,管理阶层的也要看年资,这种的自然是很高;有一定工作经验和能力的,收入则是还过得去;刚入行的则依照本身能力的程度评估其价值。但设计师这一行,在台湾一直都是很不受重视,因此在待遇上总是较差,就一般民众的收入而言,也仅能说是稍微优于一般上班族。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>黄伟权:</STRONG> 收入这方面来讲,在台湾来说算是中低收入层,大陆这边来说是属于中高收入的,所以在大陆做游戏是比台湾幸福的哦。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>洪敬修:</STRONG>我只知道相较于其他行业,游戏从业人员薪水算中间偏低。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>王福生:</STRONG>员工的收入,应该是以其个人贡献来评量,很难这样笼统评论个人水准,更何况,人的智**无价的。如果以业界新人来看,我相信不论台北、上海或北京,基本的起薪结构已经到差不多的程度,如果企业资本额不足、获利率不佳,接下来都得淡出整个大陆市场,面对残酷的现实,可能得去越南设厂才能降低成本。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>业界人员的薪水与层次跟一班民众的薪水与层次是差不多的, 跟日本或美国比的话是偏低的,受这几年经济不景气及外包代工的影响,新入行者的薪水常常只有法律规定的最低薪资,也由于薪水不好、导致美术人员下班接外包的风气很盛,优点是可以磨练技术也可以赚钱,缺点是有些人熬夜做外包,使得白天上班没精神或长时间下来导致健康恶化。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>  对于这个问题,因为采访对象在公司所任职务和资历还有自身专业水平等的不同,所以回答也有很大差异性,没有统一起来,但总的来说,实力决定一切。这是永恒的真理。</STRONG></P>

阿缺 发表于 2008-1-1 21:47

<SPAN>&nbsp;
<P></P>
<P align=justify><STRONG>MCG:需不需要经常加班?工作压力大小?</STRONG></P>
<P align=center><IMG height=880 alt="" src="http://hxsd.com.cn/upimg/userup/0712/2910050V5X.jpg" width=600 border=0>&nbsp;</P>
<P align=center><STRONG>杨景棠作品</STRONG></P>
<P align=justify><BR><STRONG>郑文隆:</STRONG>当3D Artist 加班似乎是家常便饭了,在先前的公司曾经工作到过劳,半夜送急诊差点死掉!医生说是因为压力过大、长期加班身体负荷不了。现在回想起来,就为了微薄的薪资而拼了性命实在不值。<BR>&nbsp;<BR>  把热血留给值得付出的公司,公司会挑选好的员工,好的员工当然也会挑选好的公司(不过要肯提升自己的能力)。也希望诸位3D Artist 都能找到属于自己的伯乐。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>赵诚瑞:</STRONG>这个很难有一定的标准。我在许多不同的公司工作过,有些公司制度或者管理者的风格使然,每天瞎忙,压力又大却不知道忙些什么。同样的,制度松散的公司也让你整天闲的不知道要做些什么。对我来说,无论是加班也好、不加班也好,如果员工不知道自己为何而忙,或者为何而承受这些压力,那么这家公司就有制度或者管理上的疏失。</P>
<P align=justify>  游戏产业很现实,专案能够按照计划成型、能够有产品就是一切,如果工作环境是让你一直加班,那么是不是有必要检讨一下为什么我们会老是需要加班?是不是哪个环节出错了?在我所领导的团队,我并不鼓励加班,因为加班代表你对你的工作失控了。比起让员工加班,我更倾向让员工不需要加班也能顺利完成计划中的工作。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>杨景棠:</STRONG> 就这方面而言,要依照游戏所定的进度标准来看,如果进度落后,当然就要利用加班的方式来补上进度,但如果是产品临时需要赶工,加班当然是无可避免的。至于工作压力方面,在进入公司之前就要对公司有初步了解,作好心理准备,工作量大了压力自然不小,最重要的是要能喜欢这份工作,压力自然而然就会转变成动力了。</P>
<P align=justify><BR><STRONG>廖玫婷:</STRONG>这部分是因公司内的制度及习惯不同而有所差异,但大多都是需要常加班,特别是最后快结案的时候需要加班。压力其实不会很大,设计人员只要有对自己的水平有一定的自信,是不会容易有这类压力的,我想对设计者而言,压力的名字就叫做时间吧,但这个部分也依然是因公司内的习惯及制度以及设计人员的水平不同而会有所不同。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>黄伟权:</STRONG> 加班是经常的,压力也大,但良好的管理以及有经验的制作模式可以让这些相对性的减少,除非是碰到不合理的工期,那就没办法啦,所以游戏制作人员需要有良好的抗压性以及自我排解压力的能力(听起来真像技能属性呀)。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>洪敬修:</STRONG>需要,压力一直都很大。</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><BR><STRONG>王福生:</STRONG>加班是常事,回到家里照样得加班。整体环境如此,工作压力便不可能小。现今人才竞争激烈早已是国际性的趋势。您,准备好了吗?!</P>
<P align=justify>&nbsp;</P>
<P align=justify><STRONG>Louis Lu:</STRONG>游戏业加班是常见的,不只台湾, 国外也是如此.,只是台湾的薪水低,让人有不值得加班的感觉。</P>
<P align=justify><BR>  以我自己的经验来说,在国外的工作压力会比在台湾大上许多,台湾一般公司只要求在时间内交出"适当水平"的作品,并没有太多人针对作品的好坏或适当性做要求,对薪资不满而连带产生出的压力应该会比作品好坏的压力大,国外开发游戏的时间短的有6个月, 长的有好几年, 时间上的压力虽然没台湾大, 但也还是存在着改进度的问题,大部分开发团队对于美术组件的质量要求会比台湾高,一样东西重做2、3次都是常有的事。</P>
<P align=left><BR><STRONG>  从大家的回答中可以看出,在台湾从事游戏行业压力比较大,工作负荷比较沉重,和大陆的CGER一样,加班是很常有的事情。在此向所有CGER致敬!</STRONG></P>
<P align=left><BR><STRONG>后记:感谢接受采访的这八位台湾朋友,祝愿台湾的游戏行业更好更健康的发展,在国际上占一席之地!</STRONG></P></SPAN>

沧月 发表于 2008-1-1 22:05

:qem03) 不错啊呵呵

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